Eventy online oferują unikatową możliwość uczestnictwa w danym wydarzeniu z dowolnego miejsca na świecie, bez wychodzenia z domu. Jednakże, taka forma wiąże się również z brakiem bezpośredniego kontaktu nadawcy komunikatu i odbiorcy, co poniekąd odbiera możliwość oceny stopnia zaangażowania użytkownika. To właśnie ta niska aktywność stanowi jedną z największych obaw organizatorów wydarzeń online. Tu z pomocą przychodzi grywalizacja. Wprowadzenie elementów grywalizacji zwiększa motywację do aktywnego pisania na chacie, uzupełniania profilu oraz nawiązywania kontaktów z innymi uczestnikami, sprawiając, że wirtualne eventy tętnią życiem, a organizatorzy cieszą się wysokim wskaźnikiem zaangażowania oraz zadowolonymi uczestnikami.
Problem niskiego zaangażowania
Spójrzmy prawdzie w oczy - z perspektywy uczestnika eventy online nie są równie angażujące, co wydarzenia stacjonarne. Wirtualni użytkownicy, szczególnie ci bez zdjęć profilowych czy opisów, wydają się bezosobowi, zniechęcając innych do nawiązania z nimi kontaktu, z kolei wysyłanie wiadomości na czacie ogólnym dla niektórych jest równoznaczne z brakiem odpowiedzi. Networking zza ekranu nie dla wszystkich wydaje się naturalny. Za problemem niskiego zaangażowania czasem stoi brak znajomości dostępnych funkcjonalności platformy, a czasem najnormalniejszy w świecie brak motywacji do wirtualnej aktywności. Co można więc zrobić, by zwiększyć zaangażowanie uczestników?
Czym jest grywalizacja?
Grywalizacja (nazywana też gamifikacją, z ang. gamification) to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier w innych, pozornie niezwiązanych z grami obszarach. Elementy grywalizacji znajdziemy m.in w takich dziedzinach jak rekrutacja, sprzedaż, marketing czy edukacja. Poprzez takie mechanizmy jak pokazywanie paska postępu, zdobywanie punktów czy fabularyzację, grywalizacja zwiększa zaangażowanie użytkownika w wykonywane zadania, co może pomóc w podwyższaniu produktywności i aktywności.
Na platformie Gridaly grywalizacja przyjęła formę rywalizacji pomiędzy uczestnikami. Opiera się ona na liczbie wykonanych zadań, które zachęcają użytkowników do wypróbowania funkcjonalności platformy oraz nawiązywania ze sobą kontaktów. Za wykonanie każdego zadania uczestnik dostaje określoną ilość punktów, tak więc na przykład za uzupełnienie profilu o dane kontaktowe można dostać 5 punktów, podczas gdy za zainicjowanie rozmowy wideo z innym uczestnikiem w ramach networkingu - 13. Przebywając na wydarzeniu, każdy użytkownik widzi nie tylko swoją listę wykonanych zadań oraz liczbę zdobytych punktów, ale także paski postępu oraz na bieżąco aktualizowany ranking najbardziej zaangażowanych uczestników. W jaki sposób grywalizacja zwiększa zaangażowanie uczestników na platformie?
Motywacja wewnętrzna vs. motywacja zewnętrzna
W psychologii rozróżnia się dwa typy motywacji: motywację wewnętrzną i motywację zewnętrzną. Motywacja wewnętrzna aktywuje się, kiedy motywatorem jest czynność sama w sobie, ponieważ jest przyjemna, satysfakcjonująca albo spełnia w człowieku poczucie więzi z innymi. Tak więc w przypadku wydarzeń online motywacja wewnętrzna do zaangażowania może mieć źródło w szczerej przyjemności z poznawania nowych ludzi albo nawet przynależności do jednej grupy.
Motywacja zewnętrzna pojawia się zaś, kiedy motywatorem jest jakikolwiek zewnętrzny czynnik, na przykład zdobycie nagrody lub uniknięcie kary. Na wirtualnym wydarzeniu motywatorem zewnętrznym może być uznanie innych uzyskane po ciekawej wypowiedzi na czacie, networking z osobą, która może stać się ważnym kontaktem, czy zapisanie w teczce materiału, który będzie nam faktycznie potrzebny w pracy.
Grywalizacja, poprzez wprowadzenie punktacji oraz elementów rywalizacji, wpływa na motywację zewnętrzną uczestników do zaangażowania w wydarzeniu [1]. Oferując satysfakcjonujące nagrody w formie przesuwającego się paska postępu czy wspinaczki w górę po rankingu, grywalizacja zaspokaja psychologiczne potrzeby uczestników, takie jak potrzebę uznania, statusu czy sukcesu. Odwołuje się również do odpowiednich elementów motywacyjnych, ponieważ, o dziwo, nie każdy typ nagrody motywuje. Badania pokazują, że zewnętrzna nagroda niezwiązana z zadaniem może wręcz negatywnie wpływać na poziom jego wykonania, jednakże nagroda, która bezpośrednio nawiązuje do aktywności, którą wykonujemy, wpływa na większą satysfakcję i lepsze jej wykonywanie w przyszłości [2]. Nagrodą w przypadku grywalizacji na platformie eventowej są punkty oraz miejsce na podium - a więc jest ona bezpośrednio związana z rywalizacją z innymi uczestnikami, która według badaczy w określonych sytuacjach jest czynnikiem bardziej motywującym, niż współpraca [3]. Rywalizacja w grywalizacji jest wyjątkowo motywująca dzięki swojej formie, której zdecydowanie bliżej do zabawy niż do bezpośredniej konkurencji.
Metoda szwajcarskiego sera
Aby znaleźć odpowiednie sposoby na zwiększenie zaangażowania, zespół Gridaly dokonał szczegółowej analizy zachowań uczestników na podstawie danych zebranych na wydarzeniach, które w przeszłości zostały zorganizowane na platformie. Analiza wykazała, że uczestnicy byli szczególnie aktywni w obrębie konkretnych funkcjonalności i przestrzeni platformy, podczas kiedy wykazywali niską aktywność w innych obszarach. Takie schematy mogły wynikać z braku świadomości wśród uczestników na temat tego, co oferuje platforma, oraz braku motywacji do odkrywania i próbowania czegoś nowego. Nie było tu dużego zaskoczenia - w końcu w obliczu ogromu funkcjonalności i opcji nowy użytkownik może być przytłoczony i przebodźcowany, co sprawia, że traci zainteresowanie i zasoby do eksploracji nowych modalności. Rozwiązanie tego problemu stanowiło spore wyzwanie, jednakże z pomocą przyszedł szwajcarski ser, a dokładniej Metoda szwajcarskiego sera, której pomysłodawcą jest Alan Lakein [4].
O co chodzi i dlaczego właśnie ser?
Metoda szwajcarskiego sera to używany w psychologii sposób na zwiększenie motywacji w realizacji. Jest to fragmentaryczne podejście do danego przedsięwzięcia - zamiast brać się za cały ser na raz, robimy małe dziurki, które prowadzą do tego, że ser ostatecznie zniknie. Duże cele są rozkładane na czynniki pierwsze, sprawiając, że zadanie wydaje się łatwiejsze i bardziej ekscytujące. Dlatego też grywalizacja na platformie przyjęła formę 5 ścieżek tematycznych: Pierwsze kroki, Interakcje z innymi, Prelekcje, Partnerzy, Profil.
Ścieżki te zostały w dalszej kolejności podzielone na mniejsze punktowane zadania. Na przykład w ramach misji Profil uczestnik może zdobyć 3 punkty za uzupełnienie biografii, a 5 punktów za dodanie linków do swoich kanałów w mediach społecznościowych. W ten sposób misja uzupełnienia profilu zmienia się z dużego celu, do którego brakuje motywacji, w przyjemną imitację gry, gdzie każdy krok przynosi satysfakcjonujące nagrody.
Czy wykorzystanie grywalizacji na swoim evencie sprawi, że organizator będzie mieć samych zaangażowanych uczestników? Tego nie wiadomo, bo czynników stojących za poziomem zaangażowania jest wiele. Zachęcamy jednak do eksperymentowania z grywalizacją, łączenia jej z innymi aktywnościami i funkcjonalnościami, a przede wszystkim do edytowania treści zadań pod kątem specyfiki i celu swojego wydarzenia w taki sposób, aby motywacja uczestników do zaangażowania była jak najwyższa.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
[1] Mitchell, R., Schuster, L., & Jin, H. S. (2020). Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research, 106, 323–330. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.11.022
[2] Kruglanski, A. W. (1975). The endogenous-exogenous partition in attribution theory. Psychological Review, 82(6), 387–406. https://doi.org/10.1037/0033-295x.82.6.387
[3] Katz, L., Finestone, L., & Paskevich, D. M. (2021). Competition when cooperation is the means to success: Understanding context and recognizing mutually beneficial situations. Cogent Psychology, 8(1). https://doi.org/10.1080/23311908.2021.1878984
[4] Lakein, A. (1973). How to get control of Your Time and Life. Signet Book.